月別アーカイブ: 2005年4月

認知的不協和理論

心理学に認知的不協和理論というのがある。
喫煙する人がタバコが体に悪いのを知っていても、吸い続けてしまうのを自分に納得させるのに、タバコは体に悪くないとか、ストレス発散のために吸うのだというケチをつけるのである。
不協和な事象に対面したときに、不条理な理屈で認知してしまうのである。
明らかに不自然な不可能物体が目に入ったときに、無視してしまったり、いい加減な理屈で説明しようとしたりするのもこれだ。
不可思議な現象を、なにかと心霊現象や超能力のせいにするのもこれだ。
すなわち、不可能物体の本質は、認知的不協和を作り出すこと、つまり不協和こそが本質であると。
不協和な事象(不可能物体)に対面したときに、たとえ不条理な理屈でも信じてしまうものだからである。それが、うそや冗談でも、本当かもしれないと思い込んでしまうのである。
それが、一番の不可能物体の面白みである。

かもめ細工

ようやくドラクエ8が終盤を迎え残すところ隠しダンジョンのみとなった。また、喪も明けたので再び活動を再開することにする。
まずは、思いついた記事でも書き溜めておこうか。
かもめ細工という言葉が正式なものかどうかわからないが、ボトルシップの世界で昔からあるテクニックに、ボトルの口をわざと木栓でふさぎ、その木栓の内側に錨やロープ、かもめなどの細工をすることを言う。
同じ発想の細工は、パズルボトルやウィムジー、明治のビン細工にも見られる。ボトルシップでは、かもめ細工までやる人はあまり多くはないが、パズルボトルではむしろこれは当たり前の細工になる。
やり方は何通りか考えられるが、パズルの本によく載っているのは木の芯の部分に細長い穴を開けてそこを通じて内部の細工を行い、最後に蓋をすることだ。
これだと、あからさまに木栓が不自然な形になりすぐにばれる。
色を塗ってごまかしたり、パーツが分かれたりしているのでばればれである。
そもそもボトルシップは、モデリングを楽しむものでこのようなパズル的な要素を楽しむ方は少ないのかもしれない。
この方法以外にも手はあるが、それはまた今度にしよう。

2つ穴のドーナッツには、不思議な性質がある。
その結合部を回転しながら切断するとそれは、メビウスの輪と同じような効果が得られる。
そのまままっすぐ切断すると2つの輪に、半回転するとつながった輪に、1回転すると連結した2つの輪に、1.5回転すると結んだドーナッツになる。
これをなんとか応用できないか。

最近、明治のビン細工を3つほど手に入れることができた。
1つは、鳥かご、2つは、糸巻きが瓶に入っている。
大変手の込んだ貴重なものだ。ただ、骨董の世界でもパズルの世界でもあまりその価値を認めてもらえていないのは残念である。